《孤岛惊魂6》一个特别的是武器附件插槽里的“弹药模块”。从某种意义上来说,它是一个全新的系统,比上面的“技能槽”对游戏的影响更大。
在游戏的教程阶段,玩家会从NPC那里学会用手机全面调查敌人据点。根据得到的信息,他们要想对敌人造成最大的伤害,就必须使用相应的子弹模块进行攻击。比如普通子弹很难对穿着重甲的敌人造成伤害,最后玩家的手所呈现的效果有点类似于“属性克制”。
除了纯伤害类型的子弹,游戏还提供了一些功能更强的子弹模块,比如可以让敌人着火的燃烧子弹,可以让敌人中毒并使其疯狂的毒素子弹,可以对车辆造成更大伤害的爆炸子弹等。使得事前准备和战术规划更有意义。
虽然“毒素子弹”几乎不能造成相当大的伤害,但它是隐形风格的最佳搭配。
所有这些变化都极大地改变了比赛的节奏。我的意思是,你不需要像过去那样坚持一种固定的打法。技能系统完全取消后,玩家的角色本身就变成了一块白板,匹配装备获得最大利润本身也是一件很有意思的事情。玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,但通过以往系列游戏获得的成长感也被大大削弱。
但是,这并不意味着这次设计改动没有漏洞。事实上,包括“子弹模块”在内的武器插槽必须在固定的工作台上安装和拆卸。也就是说,假设你的行动中出现了计划外的扩张(比如突然出现的装甲敌人),那么补救就变得相对困难了。再加上缺乏显眼的UI logo,很容易让玩家陷入混乱,慌乱中刮敌人的脑袋,这在游戏前期可选武器很少的情况下尤为突出。
至于这部作品宣传中最吸引眼球的“破敌背包”,实际感觉有些复杂。作为一种以“杀敌”为前提积累和释放的“杀人技能”,我还是与审判阶段持相同意见,认为其“噱头大于实际意义”。
破敌背包虽然承载着和其他装备一样的“技能”效果,但它最重要的“大招释放”总是显得有点半生不熟。并不是所有的背包都不好用。比如游戏中,玩家可以获得初始的“导弹”背包,能力很好理解,就是把几枚跟踪导弹送上空中。虽然不能指定目标,但是定位和用途非常明显。相反,还有类似的“剧毒”背包,可以发射毒害敌人的导弹。但由于它们射程短,没有明确的方向,最终效率不如“子弹模块”。同样,还有“火焰”背包,可以向周围喷火,并在空中提供“两步跳”。也许在一些能活的玩家手里,这些背包真的可以玩花,但是对于经常玩的我来说,就有点舍不得了。
不过背包上的自定义模块也是相当丰富的,你可以把它当做装备技能链的重要一环。
最后,我们来看看《育碧式开放世界》游戏的通病,过度重复和同质化的流程图,看看《孤岛惊魂6》有没有什么变化。
就结论而言,我能看到它努力改进的地方,但我无法触及根本。正如我上面提到的,在一套合理的“弱导”地图分割模式和不错的教程水平的影响下,至少保证了中前期玩家紧凑刺激的体验。这个过程确实比之前进步了不少,但是在亚拉,一个大到足以保证你跑到膝盖的地图,“同质化”依然会在几十个小时的游戏时间后浮出水面。
此外,本作中独特的大规模“城市”场景也有点令人失望,因为安东对亚拉的“城市封锁”在特定剧情中大多需要“线性关卡”,可以随时进入,但并不具备太多的探索价值和互动玩法。
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